水族館での「いわしの大群」、「インベーダーの大軍」などを作って運用したいな~と
思っている人、いっぱいいるよね。
それも、一つずつを別々に動かしたい・・・
そんな人むけに、クローンを使って夢を叶える方法を探ってみました。
「クローンを作る時に、背番号を付ける」ことで簡単に解決します。
色々なテストモードを用意しましたので、じっくりと研究してくださいね。
start ー> 全体がうごきます
かに ー> q、w
ヒトデ ー> a、s、d
さかな ー> z、x、c、v
かに
「変数:解説」は、テスト・モードの時 1 にセットされます。
「かに」ではクローンは作りますが、背番号はつけていません。
テスト・モードの時、「かにだよー」と言ってるだけです。
テスト・モードのにするには、
「q」のキーを押してください。
クローンを作った所で止まります。
ここで「かに・クローン」を作っています。
クローンの大きさを決め、
場所、向き、端に着いた時の動作を決めています。
2個目のブロックの「隠す」で
クローンされる「かに・スプライト」を見えなくしています。
「クローンされたとき」に作られたクローンの設定をします。
テスト・モードの時に、「かにだよー」と言います。
クローンされる「かに・スプライト」が隠されていますので
隠されたクローンが出来あがってしまいます。
そこで「表示する」ブロックを追加します。
「W」のキーを押すとテスト・モードでうごきます。
「q」のキーを押してセットされテスト・モードのままですので、「かにだよー」も表示されたままです。
単独で「q」のキーを押してもクローンが出来ていませんので、なにも起こりません。
ヒトデ
「グリーン・フラッグ」で通常モードで「ヒトデ・クローン」を二個作り動かします。
「a」キーを押してテスト・モードにします。
テスト・モードの時は、「ヒトデ・クローンを作るルーティン(場所)へ飛んでいます。
クローンを作った所で止まります。
通常モード、テスト・モードから「ヒトデ・クローン」を作るルーティン、ここに飛んで来ました。
「ヒトデ・クローン」の大きさ、場所、向き、回転方法と変数を設定します。
変数「ヒトデ」は「ヒトデにしゃべらせる」ため、
変数「ヒトデ増減」はテスト・モード(f)で左右の動きをコントロールするのに使います。
「ヒトデ・クローン」は X=80 の間をあけて、2個つくられます。
「ヒトデ・クローン」は 作られた時に ’11’(変数ヒトデの内容)と言います。
「s」キーを押すとテスト・モードになります。
通常・モードと、このテスト・モードでは、ヒトデはずっと歩き続けます。
端に着いたら折り返します。
ここでは「歩く」替りに、「X座標」を変化させてヒトデをうごかします。
「X座標」を変化させた時、「端に着いたら折り返し」は作動しませんね。
「端に着いたら折り返し」は「歩く」時だけ有効なんですね。
ここでは「X座標」を変化させてヒトデをうごかしますが、
「端に着いたら折り返し」を使わずに、
「X座標」の値を計算して折り返させています。
さかな
「グリーン・フラッグ」通常モードで「さかな・クローン」を40個作り動かします。
背番号・90 だけは、単独行です。
「z」キーを押すと変数・解説を1、テスト・モードにして「さかなクローン」へ飛びます。
「さかな」一匹一匹に「背番号」をつけると「さかな一匹一匹」を別々に動かせるようになります。
変数「背番号」をつくる時「このスプライトのみ」を ON にします。(下図)
これを忘れると、一匹一匹を別々に動かすことはできません。
左ブロックは、上の「さかな増減 を-5にする」ブロックとつないでください。
画像コピーの為、きりはなしました。
これを忘れると、さかな が表示されません。
背番号51~90の40匹のさかなのクローンを作ります。
クローン が重ならないように、X,Y 座標を調整しています。
テスト・モードだと、
クローン された時、自分の 背番号 を言います。
「c」キーを押すとテスト・モードで 背番号・90のさかなが単独行動を始めます。
通常モードの時も「動け90」ルーティンを使って背番号・90のさかなを動かしています。
「さかな動け」ルーティンでは、背番号・90のさかなを除いたさかなの大群がうごきます。
通常モードでは、「動け90」で背番号・90のさかなを先に動かし、続いて「さかな動け」で大群を動かしています。
MSG「動け90」もここに送られて来ます。
背番号 > 50 で 背番号 < 90 だけが有効で、背番号=90 を除いています。
「動け90」は受付られません。